Дневник разработки

Четверг, 05.11.2009, 03:44 
Старшее поколение игроделов помнит (старшее - это те кто играл в прошлом тысячелетии) первые бессмертные части эпопеи - Need for Speed, это когда еще не было Undeground с гонками по городу и тюнинга, а были красивые горные, лесные, пустынные пейзажи, по которым нам предлагали прокатится на самых дорогих автомобилях этой планеты. Да, гонки были ужасно аркадными, но в те года аркадность была в моде. Среди них была и моя любимая NFS Porshe Unleashed, или, как она была издана в Европе - NFS Porshe 2000. Так вот в ней уже были довольно серьезные элементы симулятора.

Старая добрая третья часть с моей любимой Lamborghini Diablo

К чему я все это рассказываю? Да вспомнилось, как я, будучи намного моложе, проводил много холодных зимних вечеров вместе со своими друзьями в этих мирах. Мы ездили по очереди, мы ездили на СплитСкрине (замечательная вещь, которой так нехватает многим современным играм), мы ездили на желания, мы езди ли, отхлебнув пива (тогда этого было достаточно, чтобы увидеть звездочки)... Хорошие были времена. Но покажи эти игры современной молодежи - и она начнет плеваться на графику и физику. Да, эти вещи за последние пару лет существенно улучшились, в отличии от всего остального - хорошие геймплей и атмосфера сейчас встречаются в одной игре из трех.

Атмосферность игры никогда не зависила от графики

И подумалось мне, что сделать качественную гонку намного проще, чем проработать тот же шутер или стратегию - не нужно прорабатывать кучу лишних аспектов, можно сосредоточится на самом игровом процессе. И сегодня один человек, с незначительной помощью нескольких подрядчиков, вполне может создать игру уровня тех же древних Необходимостей В Скорости, но с уже сегодняшними графикой и физикой, с регдоллом и шейдерами. Нарисовать несколько разнообразных трасс, конвертнуть несколько бесплатных автомобилей - это дело нескольких вечеров. Сейчас у меня отпуск, а затем холодная зима, с девушками пока все прохладно, и я планирую сделать до Нового года то, что я смогу показать своим будующим детям через много лет, и сказать: "Вот, это так папина штука, в которую переиграло пол-интернета"...

Правило двадцатки: Лишь 20 процентов геймеров играют в 100 процентов игр, но 100 процентов геймеров играют в лишь 20 процентов игр. В какой сектор хотите попасть Вы?

На креаторе браться за такое бессмысленно, РФактор мне надоел своей забагованностью, трасс для Крашдея уже тысячи, а смысл, если свои модели без СДК не конвертнешь, качать его влом, а сделанные мной трассы выкладывать сейчас стыдно - уже пару лет прошло и теперь они мне не нравятся. Решил я сделать проект на Юнити - бесплатном, прогрессивном, простом. Буду его активно изучать.

Что скажете? Стоит ли идея того, чтобы убить на нее кучу собственного времени, которое я мог бы посвятить чему-то другому, более важному? Вот только ничего более важного мне сейсас не придумывается, так что я намерен идти до конца.

Гоночный проект на Юнити. Все в твоих руках.


Воскресенье, 08.11.2009, 02:46
Разборки с преступным элементом, которого все называют не иначе, как Юнити, пока проходят успешно. Помаленьку освоился в тамошнем редакторе ландшафтов, и хочу заявить, шо от греха подальше трассы будут создаваться обычными террайнами. Лепить из кусков моделей в даном случае, я считаю, трассы просто грешно.
Вот сейчас пытаюсь понять, чем же физика автомобиля отличается от физики обычного персонажа. Автомобиль - существо четырехногое и не понимающее Мауслука. Так что будем препарировать пациента, опираясь на многочисленные образцы уже существующих игр.

Вторник, 10.11.2009, 03:09

Нашел подходящий мне автомобиль тут: http://forum.unity3d.com/download.php?id=4299
Как временный вариант подойдет. На нем учусь писать физику. Пока что тачка ездит как трактор, чуть ли не переворачиваясь на каждом ухабе.



Вторник, 10.11.2009, 10:31 



Кстати, есть первые успехи, это ночку я не поспал, просидев за компом, и перерыв десятки форумов, сайтов, блогов по Юнити, перепробовав уйму скриптов, готовых решений, намеков, подсказок, дописывая скрипты, играясь с настройками - и, если долго мучится, то что-нибудь получится - в семь утра имел работающую физику автомобиля, и функционирующий искуственный интелект!
Конечно, они сыроваты и много вещей требуют доработок, но ядро готово - мы ездим, а рядом с нами то же делает умный противник. При желании я прям сейчас мог бы собрать наполовину работающий билд, в котором любой мог бы покататься по знойной пустыне, соревнуясь на вон тех махинках, что сверху, но стоит ли спешить - еще ведь нет не то что концепции игры, а даже названия. Я продолжу свои эксперименты, но я, как минимум уверен, что с основными задачами, которые стояли перео мной - получить вразумительную аркадную физику и самостоятельный ИИ, проблем не будет. В ближайшее время думаю ввести еще систему повреждений, пусть даже техническую, а не визуальную, но чтобы она была!


Четверг, 12.11.2009, 21:49
Ну что, же, вместо одного соперника я увеличил их количество до 4-х и гонки стали намного интереснее. Они все действуют по одному алгоритму, но ест возможность прописать для каждого их них уникальный маршрут. И если им присвоен один маршрут, и, они, гуськом, один за другим, синхронно поворачивают по одной траектории, то при личном маршруте начинается огромное количество непредусмотренных ситуаций - ИИ таранит друг друга, переворачивают, разворачивают, задевают игрока, а иногда сами тупят и на скорости влетают в стенки.Вот, параллельно я занят разработкой нормального интерфейса, пока что одолжив част элементов у существующих сорцов.Помаленьку вырисовывается концепция - я создам, допустим, 4 разные климатические зоны со своимти особенностями, и нас будет возможност прокататься, допустим, на 5-ти автомобилях. Немного, но зато вполне реализуемо. Кроме того, будет режим СплитСкрина - когда двое людей смогут кататься по трассе, соревнуясь между собой, за одним компом. Пока не знаю, как реализовать в данном случае дополнительный контроллер, возможно, все-таки получится повесить все управление на клавиатуру.Ест еще в планах добавить прохождение, которое сможет открыт бонусы, но об этом будем думать позже.С названием заковырка - что-то ничего удачного в голову не приходит.Ни у кого нет готового диздока гонки? 


Понедельник, 16.11.2009, 03:00
Я придумал, на мой взгляд, удачное название для гонки - "Педаль газа". Правда, английский аналог названия уже существует, а вот русский пока никто не юзал. Если буду показывать игру кому-то, кто кириллицу не понимает, просто оттранслитлю название и все будет отлично.Вот, какие еще планы? Смотрю, большинство хочет в гонке дэстракшина. Поэтому постараюсь добавить режим, где к каждому автомобилю приставлю пушку и прикручу возможность палить в оппонентов. Этот режим, скорее всего, будет выглядеть, как в игре моей молодости - Breakneck. Кстати, эта игра - один из основных ориентиров, "как должно быть" в моей разработке.Пару последних дней был занят реализацией камер, вследствии чего остановился на варианте: камера НФС+камера свободного обзора (а-ля гараж в НФС)+камераГТА (немного дальше и тугее реагирует)+вид из руля (мой любимый, добавит геймплею адреналина). Еще будет камера, показующая вид сзади (те я прицепил на клавиши 1-4 и они не отключаются, вид сзади будет показываться при нажатой клавише В). Думал сделать элемент ГУИ "так называемое зеркало заднего вида", но зачем бесполезно понижать желаемые кадры в секунду? Постоянно он не нужен, а так каждый сможет нажать В в нужный момент. Еще реализовал миникарту в левом нижнем углу, которая нам будет показывать ситуацию на трассе - динамическую, вращающуюся, трехмерную и рендерящуюся в реальном времени. Потом думаю прицепить на нее тун-шейдер, чтобы уменьшить нагрузку на видеокарту.Вот такие пока новости. Я где-то на днях собрал технодему, дабы показать, какой я вижу игру, возможно частично ответить на возникшие у вас вопросы. Как только залью на сервак, дам ссыль.И по традиции, скриншот.




Вторник, 17.11.2009, 00:01
Пока что занимался нормальной реализацией спидометра. Закончил, теперь он правдиво показывает нашу скорость. Если вы считаете, что в игре должны быть еще какие-то показатели, посоветуйте, возможно, идея будет меткой и я ее реализую.Кроме этого, прикрутил счетчик времени и счетчик кругов. Они считают сколько же мы намотали, и, если это значение превышает допустимое, гонка заканчивается. То есть, если мы в начале гонки указали, что будем ездить, допустим, 5 кругов, то когда мы их проедем и доберемся финишной черты, гонка закончится (подсчет позиций я реализую чуть позже). Или же мы можем указать, что хотим ездить 5 минут и будем кататься именно это время. Я пока не решил, время и фраги будут использоваться на выбор или для разных режимов.Еще хочу себя и вас поздравить, я собрал первую техническую демку, по которой уже можно судить, как будет выглядеть игра в дальнейшем, на что она будет похожа. Многие фичи не работают или же пока находятся в отладке. Но все же меня интересует ваше мнение... Плюс отпадут некоторые вопросы относительно геймплея. Я думаю, на первое время 1 трассы, 4 врагов, 3 кругов и 900 секунд хватит,чтобы все понять. 


Вторник, 24.11.2009, 02:34 
Итак, управление первого и главного игрока я повесил на WASD и стрелочки. Можно ездить и на тех клавишах, и на других, на чем больше нравится. Для второго игрока я определил клавиши IJKL - они не задействованы и находятся равноотдаленно от первого игрока. Это управление будет доступным только в СплитСкрине, так что волноваться нечего.Огромные проблемы с автомобилями - я так и немогу найти подходящие мне спортивные автомобили, нет в инете моделей с текстурами, это существенно замедляют разработку этого аспекта игры.Так что последнее время я был занят проработкой меню. Если вы интересовались Юнити, то знаете, что там есть две системы создания ГУИ - одна на манер креаторовской, когда на экране есть несколько текстур в виде кнопок, которые изменяются при наведение на них мыши, реагируют на клацание, и загружают необходимый уровень. Традиционная для игр система. Вторая система глобальней и применяется обычно для программ - это скины (мы наперед определяем, как будет выглядеть кнопка, текстовое поле или надпись) - потом просто пишем скрипты для сборки меню из этих элементов (если меню побольше, чем только "Новая игра", "Об авторах", "Выход", то советуется использовать скины). Этим путем я и пошел. Так что этот этап я прошел и костяк меню составлен.Все никак не могу дорваться и прикрутить систему повреждений, равно как и определение позиций автомобилей - это первое, что нужно будет сделать в ближайшее время. 




Воскресенье, 29.11.2009, 23:50 
Пока что занимаюсь расстановкой разнообразных компонентов на уровнях: сажу деревья, кустики, прокладываю дороги, расставляю столбы, загороди, дорожные знаки. Понятно, что этот процесс достаточно долг и трудоемок, но я стараюсь максимально концентрироваться на одной карте, и лишь затем переходить к следующей. Так что одна карта уже практически закончена и функциональна. Архитектуру я пока не расставлял, если кто знает хорошие паки с лоу-поли архитектурой, то жду советов и ссылок.Кстати, на горбы теперь взобраться и застрясть намного трудней, так как я огородил все дороги, натянув на горы сферические коллайдеры. Иногда будут наблюдаться тараны в воздух, но лучше так, чем застревать в безисходности на склонах и сопках. ИИ теперь будет проезжать дальше и не так часто оставаться взгроможденным навеки на неожиданных выступах в ландшафте.И еще: ту плоскость, по которой вы катались в технодемке, можете забыть. Возможно, один из треков я и оставлю плоским в качестве эксперимента, но отныне трассы станут "вкусными", потому как заросли травой, мхом, в них появились горбы, возвышенности ( в будущем возможно - лужицы), ездить теперь станет труднее, но интересней, теперь, зазевавшись на дороге, вы взлетите на трамплине и сдесантируете в ближайший кювет колесами вверх. Проезжая часть станет более узкой, и в некоторых моментах настолько, что даже обгон осуществить будет трудно.Те 3 дня, что я провел без интернета, я провел в редакторе двига, и поверьте, не просто так - про результаты я написал выше. Если бы я занимался не несколькими проектами, а полностью посвятил себя лишь этой игре - она была бы уже закончена. Но реалии вносят свою лепту в мои начинания. Впрочем, в ближайшем месяце есть настроение собрать первую альфаверсию - то есть все трассы, тачки и режими, нужно лишь будет подотягивать болтики. 




Пятница, 11.12.2009, 03:06
Итак, вы еще не забыли, чем я занимаюсь?А я продолжаю делать гонку. Поигравшись в первые НидфорСпиды для вдохновления, я пробую перенять некоторые позитивные черты этих гонок. Трассы не спеша разрисовываются новыми текстурами, засаживаются деревьями, застраиваются архитектурой. Параллельно стараюсь кранчить модели, чтобы добиться терпимой производительности. Если на моем компе двухлетней давности на Семерке слегка тормозит игра, то на ваших Хрюшах новых машин все должно бегать отлично.Вот поставил трассам подходящие скайбоксы, добавил дождя, снега (см. скриншот), звуков окружения... да, кстати! Не только окружению, я еще добавил озвучку тачке - рев мотора, визг шин, скрежет при столкновении.Уйму времени убил на алгоритм вычисления позиции автомобиля, но пока успехов определенных не добился, так что хвалиться нечем, но я не сдамся и найду решение. То же относится и к системе повреждений.Кроме этого, чуть улучшил ГУИ, добавил "Паузу" - куда же без нее, даже в туалет не сходишь, изменил положение камер на более привычное, улучшил управление, добавив прижимную силу, система частиц (дым и искры) теперь более правдоподобная, реализовал чекпойнты. Правда, все вейпойнты теперь заново расставлять придется. Ну да ничего, прогресс налицо. Стараюсь уложится до Нового Года, выпустив в праздники альфу. 




Пятница, 25.12.2009, 19:34 
Да, и вправду я давно не описывался. Недели две прошло.Но это время не было потеряно зря - я уделял по возможности все свободное время игре.Как вы помните, я обещал,что одной из четырех локаций будет город. Неделя ушла на изучение CityEngine, с помощью которого я вначале сгенерировал город, а затем экспортировал его в Юнити. Город сейчас доделывается, подправляется, некоторые элементы исправляются, текстуры логичнее перепривязываются. Огромное количество домов, улиц, элементов декора, отжирает немало ресурсов, и я ожидаю, что на этой локации фреймрейт будет самим низким. Но постараюсь все оптимизировать до играбельного состояния. Пока же убрал туман и отключил рендеринг дальних домов.Вторая неделя была потрачена на поиск алгоритма расчета позиции игрока (как вы помните, я давно собирался за него взяться). Я перебрал массу идей, решений, попробовал написать разные варианты. Но в итоге остановился на простой и действенной комбинации - игроку и его противникам были введены переменные очков, которые плюсовались при вьезде в чекпойнт (на уровне расположено 12 невидимых чекпойнтов на расстоянии 100-200 м, и каждый последующий плюсует в 5 раз большее количество очков, чем предыдущий, + в зависимости от круга, умножает на определенный коэфициент). Следовательно, у кого больше очей - тот и первый (так как противнику позади вас нужно 5 раз вьехать в предыдущий чекпоинт, чтобы уравнять ваш один). Единственный минус этой системы - позиция не определяется в реалтайме, а лишь по достижении определенного чекпойнта, но учитывая скорость игры, это практически незаметно.Еще я продолжаю экспериментировать с интерфейсом, теперь еще будет выводиться показатель тахометра, возможно, что и текущей передачи. Сделал привычное меню, выводящееся по нажатию Esc, позволяющее перезапустить гонку или выйти из нее. Но как говорится, лучше один раз увидеть, чем 100 раз услышать. Поэтому смотрите на скрин, и отмечайте нововведения.



Четверг, 31.12.2009, 02:52
Я всерьез взялся за тачки. За прошедшие несколько дней я конвертнул штук 30 машинок, но на сегодняшний день десятка два из них отброшены как слишом высокополигональные и вызывающие нешуточные тормоза, или же как слишком низкополигональные и примитивные. Та еще работенка, скажу я вам была... Но все же из них штук пять с разнообразными характеристиками (массой и крутящим моментом, один в один перенесенными с реальных прототипов), что влияет на разгон, скорость и управляемость, до релиза доживут. В автомобилях вы без труда сможете узнать реальные образцы. Будут представлены популярные спорткары последней десятилетки - вы уже видели Lamborghini Diablo, ниже на скрине Chevrolet Corvette, а также ожидайте джентельменский Aston Martin DB9 или обесбашенный Bugatti Veyron.Также я разобрался с коробкой передач, и ее переключением. Она так и останется автоматической, ввиду казуальной направленности моей игры. Но теперь у каждого автомобился будет определенное количестов передач, такое, как в реального прототипа. Стартуем на нейтралке, секунд пять прогазовки, и дальше начинаем щелкать передачи. Максимальная 1:1 передача будет достигаться только на скоростных участках. Но все равно управление остается аркадным. Влетите в поворот на 5-й передаче и скорости 240 км\ч - и вы останетесь на колесах, правильно отбалансировав авто.Записал небольшую демонстрацию геймплея - думаю, с первого числа, как появиться трафик, загрузить. Возможно, перед первой альфаверсией покажу вам и вторую техническую демоверсию.А теперь ВНИМАНИЕ! В целях оптимизации игры я либо полностью уберу тени, либо полностью уберу миникарту. Только так я смогу обеспечить комфортную игру при терпимом фреймрейте. Что посоветуете оставить? Лично я хочу оставить тени - они здорово добавляют атмосферности, а с миникарты проку все равно никакого. Но ваше мнение мне тоже важно.До этого все скриншоты, которые я показывал, были из редактора. Но сегодня я переломлю эту традицию, показав кадр из сборки. По сути, это та трасса, что будет в скором видео, и та, по которой мы колесили в первой технодемо.



Воскресенье, 10.01.2010, 04:25 
Итак, друзья, как вы все в курсе, сейчас разгар новогодних праздников, вследствии чего я вот уже третью неделю пытаюсь заставить себя не пить, но, к сожалению, пока не получается. Но деньги на исходе, поэтому близится тот день день, когда я не выпью ни грамма и вернусь в нормальную жизнь.Но это не сказалось на моей разработке отрицательно.Наоборот, по пьяни в голову приходят такие идеи и концепции, что если бы я мог их перевести на человеческий язык и вписать в диздок, мне бы дали Нобелем.Как я уже говорил, я сделал реалистичные авто для игрока. Теперь же на основе их я создал противников с теми же параметрами (сразу вас огорчу - я не дам вам возможности взять себе Вейрон и уделать несчастный Корвет, будете ездить на трассе только с такими же противниками, как и вы сами).Параллельно доделываю трассы, убираю баги, в который раз заново переписал GUI (он теперь больше похож на тот,что мы привыкли видеть в гонках), делаю подтяжку мелочей для предстоящего альфа-релиза.А он не за горами. Если у меня будет достаточно времени на следующей недели, то ближе к ее концу ждите альфу. Все винтики механизма уже готовы и мне предстоит сейчас сложнейший момент - собрать из них готовую систему. Режима карьеры пока не будет, он появится позже, но поездить с противниками, или же вдвоем за одним компом вы сможете.Да, последнее время я занимался режимом сплит-скрина, который и хочу сделать основным в игре (ведь такой я и видел игру в первоначальной задумке). Но пока он в немного сыроватом состоянии. У нас есть главный игрок, и вторичный. Гонка заканчивается по достижению финиша главным игроком, и круги фиксируются, когда главный игрок пересекает черту. Кроме этого, все традиционно - экран делится на две части, мы видим два автомобиля, и ими управляют два игрока на двух наборах клавиш. Показатели тахометра и КП при этом с экрана убираются, так как место не резиновое. Реализовать этот режим было непросто, пришлось заново переписать чуть ли не половину скриптов. Но насколько я знаю, на Юнити такого еще никто не делал, да и последнее время вообще практически никто такого ни на чем не делал.P.S. Прощаемся с миникартой. Больше мы ее не увидим. 


Четверг, 21.01.2010, 23:36 
Ребята, в суботу с утра будет первая альфа-версия.Стрельбы в ней не будет, но будет три трассы и семь автомобилей. Поездить сможем в двух режимах: Гонка с противниками на время и Гонка вдвоем на одном компьютере. Правда, без 512-метровой видеокарточки лучше не запускать игру на максимальных настройках.Фактически, альфа уже готова и лежит на компе, но только в суботу с утра я доберусь до безлимита, чтобы ее загрузить (игра весит около 100 Мб).Ошибки, о которых упоминали, я постарался исправить, но вот сильно сомневаюсь, что новые не появились.




Понедельник, 08.02.2010, 02:11
Прогресс есть. Долго думал, что именно написать, а о чем умолчать. В итоге решил написать все.Почему я выпустил на некотором этапе альфу? И почем будет вторая альфа?Изначально я планировал лишь бета-версию и финальный релиз. Но после того, как я анонсировал игру, мне была предложена масса идей, о которых я изначально не подумал. И тогда я решил: беру свой диздок, и делаю все по нему. После того, как я выполню все пункты, выпущу альфу, которая будет символизировать окончание работ по плану, и возьмусь за прикрутку советов, предложенных на протяжении последних 3 месяцев. И если я раньше точно знал, что делать, и сколько времени это займет (пусть альфа даже опоздала на 3 недели, я ведь ее планировал к Новому Году), то теперь я нахожусь в ситуации, когда я наконец собрал мотоцикл из деталек, выкатил его в чисто поле, стою, и думаю, куда же ехать.Я решил отложить пока введение стрельбы и вместо этого поработать над ошибками. В игру поиграли многие, и недовольных осталось тоже, естественно, немало. Прежде всего, я поработал с озвучкой. Немного подправил и синхронизировал фоновые звуки, убрал баг с противной птицей, дописал плейлист, в который закинул несколько треков нашего и заграничного альт-, панк, и готик-роков. Надоедливого мотора теперь из-за звуков окружения и музыки почти не слышно.Многие были недовольны ИИ, в частности тем, что наши противники застряют навсегда и даже не знают, что есть такая кнопка, как R. Я взялся им дописывать этот недочет, но пока определенных успехов не добился, так как, вместо задумки (ИИ со скоростью близкой к нулю, которая продолжалась на протяжении 5 сек, телепортируется к ближайшему вейпойнту), получилась такая фигня, что спокойно едущую с нормальной скоростью тачку вдруг подхвачывает и забрасывает в дальний конец уровня, а поскольку она там двигаться уже не может, ее начинает бросать туда-сюда по трассе и со стороны это выглядит забавно. Я обещаюсь подправить и сделать эту фичу более вменяемой.Многие (в основном на Геймдеве) говорили, что в игре слабо чувствуется скорость, то есть ты ползешь под 60 км/ч, а спидометр захлебывается около 200 км/ч и советовали добавить некоторые графические эффекты, которые улучшат ситуацию. Я добавил. К изменению угла обзора прибавились радиальный блур, тряска камеры (все эффекты зависят от скорости - чем сильнее разгоните болид, тем сильнее искажется перспектива, размажет края и начнет трясти камеру) и ускорение игрового времени в несколько раз, синхронизированное, наконец-то, с настоящим временем. Еще обрадую тем, что дыма из-под колес и искр при столкновениях станет на порядок больше и они будут красочнее (для тех, кто разбирается в Юнити, скажу, что я использовал систему Детонатор). Дыма станет больше еще и по той причине, что я услышал упреки о слишком аркадном управлении и добавил занос. Теперь автомобиль не будет спокойно поворачивать в ту сторону, в которую вы нажимаете, и вам нужно будет в кажом повороте "играть рулем". Играть стало сложнее, но заскучать вам будет труднее.Вот такая немалая работа была проведена после релиза альфы. И она будет продолжаться, я намерен не снижать темпа, по крайней мере, до окончания холодов, тоесть где-то до конца марта. Тогда вы и увидете вторую альфу.Скриншоты не покажут всех изменений, скоро я заснмиу динамику и вы убедитесь, что я все дальше скатываюсь к аркадности, динамичности, казуальности и лучшей российской гонке на Юнити. 




Среда, 03.03.2010, 01:57
Порадую немногим. Последний месяц у меня превратился в постоянные пьянки, перетекающие в лечение от ОРЗ и войну с компьютером, который к концу зимы устал делать то, что я от него хочу и начал все чаще радовать то слетанием Винды, то инета, то других прог.Но все же я взялся за ИИ и научил его респаунится при застревании по прошествию нескольких секунд в точке того вейпойнта, к которому он так и не доехал. Так что застрявшая в сугробе тачка не останется там до конца гонки, а рано или поздно продолжит движение к финишу.Надоедливый звук мотора теперь теперь изменился на свой, "родной" движок для каждого автомобиля. Естественно, с питчем звука (имитацией увеличения оборотов) при больших скоростях. Благодаря этому каждая гонка становится уникальной по звуковому оформлению.Загрузки меню и трасс теперь не напоминают подвисание игры, а сопровождаются заставкой с текстом "Please Wait". Это норма в игрострое, но я смог добавить эту фишку лишь сейчас. Так что нажав на кнопку в меню, вы не будете задаваться вопросом, нажали ли вы ее, и тыкать по ней вновь и вновь (особенно на древних компах). Кстати, о кнопках - теперь в меню появился долгожданная кнопка "Random Race". Что она делает, думаю, обьяснять не нужно - вы экономите время на выборе трассы и автомобиля, игра выберет и запустит всё случайным образом.Раньше на низких скоростях управлять автомобилем было очень неудобно, и нужно было мучиться, сдавая взад-вперед многократно для того, чтобы банально развернутся. Я усунул этот недочет, сделав улучшенную поворотливость автомобилей на низких скоростях.Обсчет позиции игрока, который как бы "срабатывал с опозданием", происходит лишь на чекпоинтах. Я поставил перед собой за цель довольно длительный, скучный, но необходимый процесс увеличивание их количества с 12 штук на трассу до 36 штук на трассу. Позиция будет определятся намного чаще и вам будет проще благодаря этому ориентироваться в ситуации.И самое интересное - я взялся за разработку Экшн-режима, в котором основной задачей будет не приехать к финишу первым, а приехать вообще. С ним вы ознакомитесь во второй альфе, которая ожидается при благоприятном стечении обстоятельств совсем скоро. Пока что мне удалось реализовать пулемет на крыше нашего альтер эго, и противников с хитпоинтами, которые красиво ловят пули из него, и красочно взрываются, тем самым приближая нас к победе в гонке. Дальше на очереди - те же пулеметы для противников, и обьяснение им, когда же именно нужно пулять из стволов в игрока.С наступившей весной, камрады! Пожелаем друг другу успехов и попробуем желаемого добиться!3.. 2... 1... Поехали!

 


Воскресенье, 21.03.2010, 19:19
Все-таки решил сделать традиционно. Кончились жизни - умер. Навсегда. До следуещего рестарта, то есть.Кроме этого, дальше развиваю режим со стрельбой. Заменил тестовые болванки на конечные модели, добавил побольше взрывов, огня, дыма - эта альфа-версия будет намного более насыщенной спецэффектами по сравнению с предыдущей. Ведь я всерьез взялся за систему частиц - теперь и столкновения будут сопровождаться фонтанами искр, и респаун тачек - красивыми мельтешащими светлячками. Но все же на улице всего 2010 год и прикрутить все то, что хотелось, никак не получилось. Я попробовал на основе алгоритма перлинового шума реализовать рандомную процедурную деформацию кузовов (читаем - чем меньше у нас жизней, том больше мнется и корежится автомобиль, причем обсчет происходит в реальном времени), но эта фишка затребовала таких ресурсов, что пришлось отказаться - только один из сотни компом с ней бы не тормозил. Это натолкнуло меня на мысль о подальшей оптимизации, я немного убрал материалов с моделек и за счет этого навешал на них больше карт нормалей - теперь бамп появился на каждом третьем обьекте.А еще я послушался хорошего совета и добавил физических материалов. Обьясняю: раньше, несмотря на то, где ехала тачка - по льду или по асфальту, сцепление с дорогой было одинаковое, и скорость движения тоже не отличалась. Все, забудьте - теперь у каждой поверхности свой коефициент продольного и поперечного сцепления, и нам теперь нужно будет внимательно рассчитывать траекторию движения, чтобы избегать затормаживающих нас участков - луж, песка и т.д.По мелочевке так с полсотни исправлений - Esc не нужно нажимать дважды, при паузе звуки становятся в 5 раз тише, прктически вся озвучка переведена в моно, а котроткие звуки подгружаются во время загрузки уровня, не вызывая тормозов во время самой игры.Также высокие настройки графики можно будет использоваать лишь на самых новых компах, но графика при этих настройках стала еще в разы краше. Както сделаю подборочку скриншотов, на которых можно будет сравнить, насколько сегодняшня графика отличается от позапрошломесячной, первоальфийской.Проект развивается, растет, становится взрослее, но по прежнему главным для меня является ваше получение фана от геймплея. А все остальное... а если есть фан, разве остальное важно?



Суббота, 04.04.10, 19:20


Новая страница дневника.Ключевой тезис творческой недели: "Если долго мучится, что-то да получится". Попытка сделать процедурные деформации автомобилям согласно некоторым алгоритмам (пробовал и синусоиду, и перлиновый шум) закончилась сумасшедшей нагрузкой на процеесор, идея загружать предварительноподготовленные уже отдеформированные меши соответсвенно количеству хитпоинтов (чем меньше хитпоинтов, тем угробленнее мешь мы берем и подменяем ею уже существующую) благополучно откинута - я все-таки программер, а не моделлер, и найти подходящий модификатор помнуть кузова так и не удалось (стандартный Noise из-за слишком маленького функционала не подошел). Но деформации будут. То, что не получилось сделатьпо-простому, получилось еще проще. Я все доверил всемогучему рандому, с умножением на коефициент, специфический для каждой модели. Смотрится это довольно занятно (см.скриншот). Опять же, многие скажут, что повреждения совсем не реалистичные, но жанр игры и не обязует их делать такими.Зато повреждения теперь существенно влияют на поведение автомобиля - у обстреленного автомобиля падают и производительность, и управляемость (и скорость, и обороты, и гидроусилитель - все зависит от целости кузова). Также при большых повреждениях мотор начинает натужно реветь.Столкнулся я с такой проблемой, как "сетка старта". Стартовать автомобили шахматкой уже не получалось, ведь стоящие сзади бойцы дружно начинали валить стоящих впереди, пока те не разогнались, и не уехали, и, естественно добивались результата - кто стоял впереди, не успевал проехать и ста метров, как отправлялся к праотцам. Прислушавшись к толковому совету, я отключил оружие автомобилям на первые десять секунд гонки, так что не удивляйтесь, когда начнете жать Ctrl, а пулемет на это никак не прореагирует. Точнее прореагирует - покажет вам надпись типа "Не спеши, а то всех насмешишь."Еще у меня вопрос по режиму "Сплитскрин". Судя по тому, что фидбека я по нему практически никакого не получил, то либо с ним все хорошо, либо он вообще никому не интерестен. Следовательно, вопрос звучит так: "Стоит ли его оставлять вообще и нужен ли он во второй альфаверсии в частности?".Ведь его доработка займет неделю времени, что оттянет сам релиз, а я из-за нюансов на работе и так отстаю от техплана на полторы недели.